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丸Aルール

 書店の赤本が現実的なレベルに落ち着くのに反比例し、高校生から落ち着きが無くなる今日この頃、皆さんいかがお過ごしでしょうか。

 私はひさびさに丸Aルールの雀荘で打っていました。ピンワンツー、25000点基準丸A、鳴き祝、チップ一枚500円、一本場300点。大体丸Aルールを採用している店は場代が高めに設定されています。この店はトップ賞が300円です。とはいえトップ賞の相場は100円~200円でしょうから3回トップを取ったとしても余分に払うのは600円程度。丸Aはもちろん鳴いてのチップを余分に取れば余裕でペイできる計算です。

 結論から言えば丸Aは全然でないです。15ハンチャン打って自分はもちろんターチャにも丸Aは無し。理由としてはツモ上がりが少ないのと小場になりがちだからでしょうか。鳴き祝儀500円のせいで2000点、3900点の赤1はフルゼンツする人が多いですし、リャンメンならばそうするのがほぼ正解だと思います。タンヤオ赤1をリャンメンチーからでも仕掛ける人が多い印象です(面前祝儀なら鳴く人は稀なので、面祝のリャンメンチーは危険信号)。ゼンツが増えればロン上がりが増え、ロン上がりが増えればそれだけ丸Aはおきにくいです。また、一回2000点を上がれば首は残るわけでこれも丸Aが起きにくい理由でしょう。

 異論はあるかと思いますが、鳴き祝儀は差が出にくいルールです。1~10までの強さがあれば6くらいに落ち着く人が多くなるのではないでしょうか(点数状況だけでなく一巡ごとの場況の変化に敏感に対応し押し引きがうまいマー坊のような鳴き強者に私はフリーで出会ったことがありません)。鳴きのうまさが実力差だと主張する本は多いですがそうではありません。タンヤオ赤1は誰がどこを鳴いてもほぼ同じ牌姿のタンヤオ赤1になるでしょうし、役牌鳴いての仕掛けもほぼ手順に差はでません。面前至上主義の鳴きベタ時代ならいざしらず、鳴きについての書籍が充実しバックへの抵抗感も和らいだ今、鳴きの技術はそこまで結果を左右しません。面前では山にいそうな部分に寄せる面子選択が重要ですが、鳴く手は面子選択のタイミングが早いのでその時点で情報が少く、山を読む重要性が下がるでしょう。単純に14枚と11枚から一枚の選択では後者の方が差が出にくいともいえます。また、普段では多少ヌルイ仕掛けでも赤が1枚あれば「鋭い」仕掛けになることもあります。鳴いてからの押し引きが本来難しいはずですが、ゼンツするならば関係ないのです。というわけで鳴き祝儀は鳴き麻雀を優遇することで腕の差が出にくくなるルールです。鳴き祝儀に加えて上がり連荘で試行回数を少なくする○ーチャオさんは語るに値しません。

 この理屈ならば鳴き祝東風はさらに力量差が出にくいはずなのですが、一本場が1500点になるのと祝儀比重がさらに大きくなることで違う理屈になるような気がします。単純に同じ時間での回りが速いので、試行回数が増えて実力差が出やすくなるという理由も大きい気がしますが。

追記:鳴き派はリーチでかぶされるが厳しいのですが、鳴き祝儀は皆が鳴くのでリーチでかぶされるのが減り、ゼンツでの放縦が致命傷になりにくいという有利もあります。鳴き祝儀とはもちろん鳴いてもつくチップの比重が大きいという意味です。一枚100円とかならば無視するので関係ありません。
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勝手読み

喫茶店の数が減った理由って知っていますか?
理由の一つは待ち合わせの場所としての役割が薄れたことです。

 あだち充のマンガを見れば分かるように喫茶店はカップルにとって待ち合わせ場所です。固定電話が置いてあり、何か飲みながら時間をつぶすことができました。今では携帯があるのでわざわざ喫茶店にいなくても連絡を取り合うことができます。ファミレスやファーストフードでソーシャルゲームをしながら待つスタイルに変わりました。
 また、サラリーマンにとっては商談の場であり、資料の交換や顔つなぎの場でもありました。もっと端的に言えば営業マンの時間つぶしとしても働いていました。今ではキーエンスのようにGPSで管理されるとまでいかなくても、営業の人たちは忙しそうです。喫茶店でのんびり時間をつぶしている営業マンを見ることはほとんどありません。簡単なデータならば直接渡さなくてもパソコンやFAXで送ってしまえるという理由もあるでしょう。あるいはサボり場はマンガ喫茶に取ってかわったのかもしれません。

いつもならここから雀荘に絡めて記事を書くところなのですが、今回はそうではありません。ブックオフであだち充のマンガを買って思っただけの勝手読みです(マンガだけに)。ついでに一緒に買った「麻雀無限式会社39」は面白いですね。いつか麻雀マンガオススメ10作みたいな記事を書こうと思います。

下ブレ

 カメラに手振れ補正はついていても、麻雀に手牌補正はついていないらしく、年始に小四喜を振ってからピントがぼやけてしまった。「なんの不調なんて関係ないさ、俺デジタルだし(?)」と、いつもと同じ打牌を心掛けているつもりなのだが、やはり気持ちで選択がブレることは多く、やぶれかぶれに打つわけではないのだが、焦点が合っていなかった先日の敗着を紹介する。
 2500点の飛び寸が一人いて自分は3着、満貫を積っても着順が変わらない状況で役のみ1300点をテンパってリーチをかけた。飛ばすと3着確定なので直撃は見逃してツモ専と思っていたのだが、4-7マンは山に薄いような気がし、残りのツモも少なくなってきたので倒して3確してしまった(流れても3人テンパイ以外は続くので見逃したほうがよさそう)。裏が3枚乗って少し喜んだのだが、まさかと思って次の自分のツモを見たら4マンだった。見逃してツモればチップ+6枚で2着に浮上できていたわけだ。これはやっちまったなと思いながら打ち続けその日はどうしようもない3着が続いた。
 ラス半を入れたオーラス、自分3着で上がればトップのシャボリーをかけた。これが運よく上がれたのでトップだと思いきや、親のカンチャンのタンヤオとのダブロンになった。一本場1500点と私のリー棒の1000点、供託の1000点(前の局の私のリー棒)を加えて2着の親がトップになり、私は3着のままだった。上がりトップが上がり3着のままになったわけだ。ロンがラス以外から、あるいはツモ、ダブロンがかからない、一発も裏ドラも乗らない場合にのみ発生する超レアケースだった。しかも前局のリーチは海底しかツモ番がない一発と海底の複合+一人でも降りてくれればいいなと思ってかけたお願いリーチだったので、ケイテンで満足しても良いくらいであった。
自信の帰宅をキメた。


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王様続行

オーラストップならば選択肢がなく終了するルールが一般的だが、稀にオーラスのテンパイは続行になるルールがある。
このルール且つハネマン直撃でも変わらない王様状態ならば続行もアリだ。

・収入的面
1.親の打点は1,5倍、且つまっすぐ手を進めることができるので、局単位で見れば収支はプラス
2.下3人が僅差ならば、子は攻めにくく、親は有利になりやすい
3.ターチャのリーチが流れたときリーチ棒を回収できる

・アルティマ的面
1.鳴きが入らなければ上山を引き続けることの出来る親は有利
(アルティマ考察 http://tihoufree.blog.fc2.com/blog-entry-5.html
2.アルティマは次の手牌と山が積まれているので、次局が良いか悪いかは概ね確定している
良い配パイ→のびのびと手を進めることのできるので、打点、チップ回収に活かせる
悪い配パイ→オリてもトップがほぼ確定するため相手の良い配パイを一回つぶし、自分の悪い配パイを一回消費できる。
私が学生のときは飛び祝儀アリのルールだった。したがってラスを飛ばす続行が頻繁に行われていた。フリーでトップ続行をする人はほとんどおらず続行に反感を持つ人も多いだろう。しかし、人の嫌がることをするのが勝負の王道。他人に嫌われるヤカラにふさわしい。

ノータイム

少しでも安全な牌を探して比べてたっぷり5秒かけて切られたのがトイツ落としの西
いい加減にしろ!!

麻雀でやってはいけないことランキング1位は無駄に時間をかけること。
将棋だったら自分の持ち時間が減るし、ゴルフで無駄に時間をかければ遅延ペナルティをとられる。
天鳳ならばオートツモ切りに変わる。
ハンチャンで長考は2回以下にするマナーが流行ればいいのにと思う。

異論はあるだろうが麻雀は舐められたら不利。
舐められたら押し気味にこられるのでツモの確率が減って打点とトップ率が下がるからだと思う。
無駄に時間をかけるやつに強者はいない。
押すときも降りるときもノータイムで打つことを心がけよ。
降りているときの高速ツモ切りで、テンパイをケアしてもらえれば有利になることもあるかも。

王様リーチ(ヤカラリーチ)

デジタルクラスはダマ
ヤカラクラスはリーチ


オーラス、ピンフ赤1を張った場合、上がりトップならば基本はダマ。
しかし、2着と点差があるならば、一発ツモ裏を狙うと共にツモ確率を上げるリーチ優位になる。
(曲げたほうがほぼ全ての手で期待値+なのだから、リーチのデメリットのない局面ならば曲げるべき。余談だがダンラスならばチップを回収する乞食リーチだ!)

24000点差(リーチ棒いれず)あるならばハネマン直撃に耐えるので王様リーチ!

マンガン直撃でかわるならば、待ちに自信があるかドラが相当数見えていない限りダマ。
リーチをかけて無防備になればマンガン直撃はレアケースでもなんでもないので、
俺クラスはダマにするしダマ推奨である。
とはいえ2着以下が競っている場合はリーチに押し返しにくくなるので、
2着をおろしにいく「王様リーチ」も面白い。
マン直で変わる点差は王様とは呼べず、ガキ大将リーチくらいではあろうが。

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コンディション信仰

麻雀で勝とうと思うならば徹底してコンディションを管理して、万全の状態で雀荘に向かうべきなのは道理である。
そんなことは読者の皆さんも十分承知だといわれるだろうし当然私も理解しているところなのだが、
実際どうかといえば平日仕事をしている都合上、しっかり打てるのは休日だけであり、
打たねば損だとばかりに体調が悪くても、暴食した後でも、酒を飲んだ後でも雀荘に向かう。
運動した後は駄目だと分かっていても雀荘に向かう。

打つだけでも場代分は明らかに損だから、集中せずに打てば大損だ。
そうしたときはたいてい集中できていなくて、手出しを見ずにダマに刺さったり、
自分の手だけをみて押しすぎて負ける。

これはオカルトだが体調が悪いときは何故かツカない。
これはバカルトだが体調が悪いときほど麻雀が打ちたくなる。

先週大阪に旅行したときに数回目のパチンコ(0,2パチ)に入ったのだが、
自分がパチンコに嵌る気はしなかったし耳が痛くなっただけだった。
パチンコよりもよっぽど中毒性があって何日でも続けて打ち続けることのできる麻雀のほうが、
よっぽど人を蝕むので規制したほうがよろしい。

4局戦

昔は北場までやる麻雀があったらしいのだが、
今では東南(2周)や東風(1周)が主流である。

しかし親が微差ながら有利であることを考えると、
6万点終了や飛びがあるルールでは親が回らない人に微妙な不利ができる。
局数を区切って平等に親を回すルールがあっても良いではないか。
もちろんコールドゲームや飛びはなし。

哲也の賭博場のように1局清算でやれば良い話なのですが。

チートイの優位性補足

東一局から役牌を一鳴きして1000点をあがったり、リーチに対してはシャンテンからは押さない
丁寧な麻雀の対義語として、粗暴でゴリゴリと押すトップ取りの打ち方を「ヤカラ打法」名づける。
前者のようなうち方は正しく評価されにくく、押し気味の打ち方は対局中は強く感じるという理由はあるにしても、
実践強者はヤカラ打法なのではないか?
雀荘のヤカラは牌効率はそこそこで、シャンテン押しも多いのだけど何故か強い。
天牌に出てくるキャラも半分以上はヤカラだ。
そういうわけで、ヤカラ打法の項を作った。

チートイorトイトイの補足
例えば開局で8000点をあがったAの親のとき、自分がトイトイで仕掛けても親は降りることが多く、
現実的には脇からの5200で差をつめるだけ、あるいは脇の押し返しのリーチに振ることが多くなる。
自分ひとりが抜き出た状況を作るのがトップ取りの作戦でありヤカラ打法
抜き出た点数は脇が2着狙いに切り替えやすくなるからだ。
逆に自分が2着以下のときはトップの独走を許すのは好ましくない。
今回のケースならばリーチをかけて親にかぶせにいくことで、自分がトップになることに加えて、
2着と3着の点差をつめることにもなる。(2着狙いの妥協した上がりを誘発させやすくなる)
また、ラス目の満貫ツモでもトップとの差が2000点縮まるわけで、それはそれで構わない。
問題は2着マンツモで上二人が抜けてしまうと、場が軽くなる可能性がある。(オカルトな行)
少なくとも3着の自分の親を蹴りにこられると厳しい。

ダマワンツーはダマ
ダマ8000もダマ
基本はそう思うが、かぶせる局面はリーチ

トイトイorチートイ

オバカミーコではデジタル代表が「チートイよりトイトイ」と述べているように、
テンパイ確率も高いし役牌トイツの5200を見込めるトイトイの方が期待値が高いらしい。

しかし、私はチートイを有利とみる局面が相当ある。
トイトイは出上がりの確率が高く、チートイは基本リーチをかけるのでツモの確率が高い。
5200の出上がりと3000、6000(チートイを目指す際は基本ドラ単に受けるので)の違いは大きい。
特に親にかぶせたいときはチートイ有利とみる。
(勝っている親は振り込んでくれにくいのでわきからの出上がりで5200を縮めることしかできない。)
また、リーチには降りてくれても鳴きにはゼンツする人は相当数いる。
これもトイトイの出上がり確率が高く、チートイのツモ率が高い要因になろう。

トイトイ有利にみる人の根底には局収支最大化の考えがある。
局単位で期待値の最大化することが結果を最適化するというわけだ。
「科学する麻雀」を読んだときからこの理論おかしくないか?と思い続けている。
理路整然と間違いを指摘することやデータを取って検証することは私にはできないが、
トップではなく点数を多くとる理論、連帯しやすい考え、
局収支最大化を適用できるフラットな局面は相当少ないのではないか?
ハンチャン収支の最大化が目標なはずなのに、どこかピンボケしている印象をうける。
多少期待値で劣っていても、ハンチャンを決める一撃を狙うほうが収支は向上する。
つまり2着を3回とるよりも1着を一回とるほうが効率がよいと思うのだ。
そのためには高打点のリーチをツモり丸A状態を狙うこと。
(チップもついでに回収しやすいし、東南戦300点面前祝儀が大振りしやすい)

ゲームが始まったばかりの状況を考える。
このときトップを目指すならばターチャと点差をつける選択、つまり
ロンあがりよりもツモあがりの方が好ましい。自分を親で考えるならば
満貫のあがりは12000、24000の差をつけるが
満貫のツモあがりは16000の差を全員とつけることができる。
同じ満貫ではあるが、ツモの方がトップ取りには明らかに有利に思える。

以上のことからチートイドラ単は相対的に積もりやすいわけだしフリールールには適する場面が多いと考える。
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