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儲かる雀荘


チェーン店ならばリオ(さんグループ)が一番儲かる。


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強者はラス率が低いので、ワンスリーの恩恵を受ける。赤5の代わりにサンピンがドラ2枚でドラが一枚少ない+面前祝儀なので鳴きは怖くないのだが、結構鳴いてくる人もいる印象。役牌一鳴きしかできないカモが一人でもいれば無限に続行だ。

<コツ>
・一鳴きをしすぎない
・面前牌効率
・縦系の寄せ
・ピンズへの寄せ
・ドラ以外で役をつける(メンバーのメンタンピン三色をよく見ませんか?)
・リーチへのシビアな押し引き
・安牌を抱えて放縦率を下げる(カンが入るとリーチに放縦はNG等、ルール的にリーチに押しにくいことが多い→3人ベタオリ→手詰まりになりやすいのでケアする)

ルールに合わせた総合的な麻雀の強さを求められる。一方でカンで一枚オールは本当にくそルール(中毒性があって楽しい)。
リーヅモ裏4で6000オールをひかれた時には一気に残りの半チャンをやる気がなくなる(自分がやれば楽しい)。

追加的なルールを増やし、複雑にするほど強者に有利になるのは当然のことで、カンのルールも強者に当然に有利に働く。牌効率が最も正確な人がカンドラと裏ドラの恩恵を最も受けるからだ。

しかし、カンは大雑把になるのでなくしてほしい。(面前を有利にしてガチャガチャ鳴く若者を減らす+ゲームの周りを早くする狙いなのだろうが露骨、みんなそんなにカンが好きか?)シビアに打つことが要求される中でカンドラでワンチャン逆転があるルールといえるだろう。リオルールでケイテンを加えると一気に実力ゲーになるので、ケイテンをなくしているのも上手、麻雀を良く知る人が作ったルールだ。
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王様続行

オーラストップならば選択肢がなく終了するルールが一般的だが、稀にオーラスのテンパイは続行になるルールがある。
このルール且つハネマン直撃でも変わらない王様状態ならば続行もアリだ。

・収入的面
1.親の打点は1,5倍、且つまっすぐ手を進めることができるので、局単位で見れば収支はプラス
2.下3人が僅差ならば、子は攻めにくく、親は有利になりやすい
3.ターチャのリーチが流れたときリーチ棒を回収できる

・アルティマ的面
1.鳴きが入らなければ上山を引き続けることの出来る親は有利
(アルティマ考察 http://tihoufree.blog.fc2.com/blog-entry-5.html
2.アルティマは次の手牌と山が積まれているので、次局が良いか悪いかは概ね確定している
良い配パイ→のびのびと手を進めることのできるので、打点、チップ回収に活かせる
悪い配パイ→オリてもトップがほぼ確定するため相手の良い配パイを一回つぶし、自分の悪い配パイを一回消費できる。
私が学生のときは飛び祝儀アリのルールだった。したがってラスを飛ばす続行が頻繁に行われていた。フリーでトップ続行をする人はほとんどおらず続行に反感を持つ人も多いだろう。しかし、人の嫌がることをするのが勝負の王道。他人に嫌われるヤカラにふさわしい。

ノータイム

少しでも安全な牌を探して比べてたっぷり5秒かけて切られたのがトイツ落としの西
いい加減にしろ!!

麻雀でやってはいけないことランキング1位は無駄に時間をかけること。
将棋だったら自分の持ち時間が減るし、ゴルフで無駄に時間をかければ遅延ペナルティをとられる。
天鳳ならばオートツモ切りに変わる。
ハンチャンで長考は2回以下にするマナーが流行ればいいのにと思う。

異論はあるだろうが麻雀は舐められたら不利。
舐められたら押し気味にこられるのでツモの確率が減って打点とトップ率が下がるからだと思う。
無駄に時間をかけるやつに強者はいない。
押すときも降りるときもノータイムで打つことを心がけよ。
降りているときの高速ツモ切りで、テンパイをケアしてもらえれば有利になることもあるかも。

王様リーチ(ヤカラリーチ)

デジタルクラスはダマ
ヤカラクラスはリーチ


オーラス、ピンフ赤1を張った場合、上がりトップならば基本はダマ。
しかし、2着と点差があるならば、一発ツモ裏を狙うと共にツモ確率を上げるリーチ優位になる。
(曲げたほうがほぼ全ての手で期待値+なのだから、リーチのデメリットのない局面ならば曲げるべき。余談だがダンラスならばチップを回収する乞食リーチだ!)

24000点差(リーチ棒いれず)あるならばハネマン直撃に耐えるので王様リーチ!

マンガン直撃でかわるならば、待ちに自信があるかドラが相当数見えていない限りダマ。
リーチをかけて無防備になればマンガン直撃はレアケースでもなんでもないので、
俺クラスはダマにするしダマ推奨である。
とはいえ2着以下が競っている場合はリーチに押し返しにくくなるので、
2着をおろしにいく「王様リーチ」も面白い。
マン直で変わる点差は王様とは呼べず、ガキ大将リーチくらいではあろうが。

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チートイの優位性補足

東一局から役牌を一鳴きして1000点をあがったり、リーチに対してはシャンテンからは押さない
丁寧な麻雀の対義語として、粗暴でゴリゴリと押すトップ取りの打ち方を「ヤカラ打法」名づける。
前者のようなうち方は正しく評価されにくく、押し気味の打ち方は対局中は強く感じるという理由はあるにしても、
実践強者はヤカラ打法なのではないか?
雀荘のヤカラは牌効率はそこそこで、シャンテン押しも多いのだけど何故か強い。
天牌に出てくるキャラも半分以上はヤカラだ。
そういうわけで、ヤカラ打法の項を作った。

チートイorトイトイの補足
例えば開局で8000点をあがったAの親のとき、自分がトイトイで仕掛けても親は降りることが多く、
現実的には脇からの5200で差をつめるだけ、あるいは脇の押し返しのリーチに振ることが多くなる。
自分ひとりが抜き出た状況を作るのがトップ取りの作戦でありヤカラ打法
抜き出た点数は脇が2着狙いに切り替えやすくなるからだ。
逆に自分が2着以下のときはトップの独走を許すのは好ましくない。
今回のケースならばリーチをかけて親にかぶせにいくことで、自分がトップになることに加えて、
2着と3着の点差をつめることにもなる。(2着狙いの妥協した上がりを誘発させやすくなる)
また、ラス目の満貫ツモでもトップとの差が2000点縮まるわけで、それはそれで構わない。
問題は2着マンツモで上二人が抜けてしまうと、場が軽くなる可能性がある。(オカルトな行)
少なくとも3着の自分の親を蹴りにこられると厳しい。

ダマワンツーはダマ
ダマ8000もダマ
基本はそう思うが、かぶせる局面はリーチ
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